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  • Nutzung der virtuellen Realität im deutschen Unterricht
29.05.2023

Nutzung der virtuellen Realität im deutschen Unterricht

Nutzung der virtuellen Realität im deutschen Unterricht

von roman / Freitag, 27 März 2020 / Veröffentlicht in Без рубрики

Spitzenprofessoren, Lehrer und Bibliothekare auf der ganzen Welt nutzen die Kraft der virtuellen Realität (VR), um die Zukunft der Bildung zu revolutionieren. 

Jeder großartige Lehrer möchte, dass sein Klassenzimmer eine positive Lernumgebung ist, in der er Leben verändern und intellektuelle Grenzen überschreiten kann. Leider haben viele das Gefühl, dass sie sich ständig in einem harten Kampf um die Aufmerksamkeit ihrer Schüler befinden. 

Pädagogische VR

VR-Lernerfahrungen, die früher auf Einrichtungen im Wert von mehreren Millionen Dollar (z. B. CAVE-Systeme) beschränkt waren, sind jetzt über kostengünstige VR-Systeme verfügbar. Diese Systeme können verwendet werden, um MINT-Lerninitiativen zu verbessern, das Engagement der Schüler zu erhöhen und Erfahrungen in den Unterricht zu bringen, die ohne Technologie nicht möglich wären. 

Obwohl die VR-Technologie nach Gesprächen mit Dutzenden von Schulen, Universitäten und Bibliotheken aufregend ist, wissen wir, wie schwierig es sein kann, zum ersten Mal ein VR-Labor einzurichten. Unabhängig davon, ob Sie in Zukunft ein VR Lab einrichten möchten oder Hilfe bei Ihrer aktuellen Installation benötigen, haben wir dieses Handbuch erstellt, damit Sie Ihre Ersteinrichtung meistern können.

Leitfaden & Plan

So fangen wir mit dieser kritischen ersten Workstation an.

  1. Hardware bestellen / installieren
  2. Optimieren Sie die Platzierung der VR-Station
  3. Relevanten Inhalt finden
  4. Entscheiden Sie, wie Stationen verwaltet werden sollen
  5. Bereiten Sie sich auf Benutzer vor 

Hardwareauswahl für pädagogische virtuelle Realität

Es gibt drei primäre (und eine Handvoll aufstrebende sekundäre) Hardwareplattformen für die virtuelle High-End-Realität: HTC, Oculus und Windows Mixed Reality.

Kurzer Hintergrund zur oben abgebildeten Hardware

  • HTC ist in Zusammenarbeit mit der Spielefirma Valve ein in Taiwan ansässiger Hersteller des Vive-Headsets (und seiner Variationen).
  • Oculus ist im Besitz von Facebook und wird nach der erfolgreichen Kickstarter-Kampagne im Jahr 2012 als „VR zurückbringen“ ausgezeichnet. Einige Schulen entscheiden sich für Rift / Rift S.
  • Die WMR-Headsets (  Windows Mixed Reality ) stellen einen Windows-Standard dar, der von Drittherstellern (Samsung, Dell, Acer, HP) entwickelt wurde. Von diesen empfehlen wir dringend das HP Reverb VR Headset Pro Edition. 


Jeder Headset-Hersteller repräsentiert einen anderen Preis und eine Kombination aus Stärken und Schwächen. Im High-End-Bereich (Vive, Oculus und WMR) bieten diese Headsets jedoch sechs Grad Positionsverfolgung („6 DOF“ im Jargon). ) über externe Sensoren, höhere Bildraten (was für den Benutzer zu einer reibungsloseren Benutzererfahrung führt) und vollständig interaktive Lernerfahrungen in der virtuellen Realität (im Gegensatz zu den 360-Videoinhalten, die bei einem Einstiegs-Headset wie Google Cardboard auftreten können).

SpringboardVR kann jedes dieser Headsets unterstützen, sofern SteamVR-Inhalte ausgeführt werden (dies ist die Art von Inhalten, die auf unserem Marktplatz zu finden sind ).

Standort der VR-Station für Bildungseinrichtungen

Es ist wichtig, VR-Zugriff für die unterschiedlichsten potenziellen Benutzer bereitzustellen. Dies bedeutet, dass ein stark frequentierter, zentraler Bereitstellungsort für die Virtual-Reality-Workstation der ersten Erfahrung von entscheidender Bedeutung ist.

Bibliotheken, einschließlich öffentlicher, akademischer und Schulbibliotheken, stimmen bereits mit dem von der 3D-Technologie versprochenen interaktiven virtuellen „Bibliothekskonzept“ überein. In einer Campusbibliothek interagieren Vertreter akademischer Abteilungen ständig und tauschen Ideen, Tools und Empfehlungen aus. Indem Sie die virtuelle Realität in die Bibliothek stellen, stellen Sie VR in den Mittelpunkt dieses Gesprächs.

Ebenso sind Studentenzentren, größere Einzelhochschulen (z. B. Ingenieurwesen, Wirtschaft, Kunst und Wissenschaft usw.), Lounges für Hochschulabsolventen und lokale Museen gut positioniert, um als zentrale Expositionszentren für standortbezogene (VR) Bildung auf Universitätsniveau zu dienen , unabhängig von der akademischen Disziplin der Besucher.

VR-Inhalte für Bildungseinrichtungen

Es ist schwierig für jemanden, beim ersten Mal eine schlechte Virtual-Reality-Erfahrung zu machen, insbesondere auf High-End-Workstations. Es gibt jedoch Möglichkeiten, um sicherzustellen, dass Ihre Benutzer lange nach ihrem Expositionsbesuch über das nachdenken, was sie erlebt haben. Der beste Weg, dies zu erreichen, ist eine gute Auswahl an Einstiegsinhalten, bei denen Benutzergruppen – unabhängig vom akademischen Hintergrund – die wahre Leistungsfähigkeit der Technologie kennenlernen können.

VR „Treue“ – in der wissenschaftlichen Literatur definiert als das Ausmaß, in dem die virtuelle Erfahrung ihrem realen Gegenstück ähnelt – ist ein beeindruckendes Merkmal der virtuellen Realität, und die Maximierung der Treue ist der Schlüssel, um die Stakeholder des Campus zu gewinnen. In theBlu kann man zum Beispiel die Tiefsee oder ein Korallenriff besuchen oder sogar sehr realistische Begegnungen mit einem großen Blauwal haben. Dies sind fachmännisch produzierte, vollständig interaktive und immersive Inhalte, die selbst die skeptischsten Besucher überzeugen werden.

Informationen zu Inhalten, die etwas akademischer sind (aber trotzdem Spaß machen!), Finden Sie unter Realities.IO , wo architektonisch, historisch und ökologisch relevante Websites auf der ganzen Welt sorgfältig in 3D gescannt wurden, um virtuelle Erkundungen auf höchstem Detaillierungsgrad durchzuführen . Besuchen Sie das Death Valley, die europäischen Kathedralen oder das abgelegene kanadische Hinterland in diesem hochwertigen virtuellen Reiseerlebnis.

Stationsmanagement & Benutzererfahrung

Es ist definitiv eine Kunst, Studenten durch ein High-End-VR-Erlebnis zu bringen. Nutzen Sie unbedingt die Buchungs- und Reservierungsfunktionen von SpringboardVR, wenn Sie Ihr VR-Labor für die Belichtungsstufe bereitstellen möchten.

Hygiene und Benutzerkomfort sind auch von größter Bedeutung, um die wiederholte Nutzung der Virtual-Reality-Einrichtungen Ihres Unternehmens sicherzustellen. VR ist das leistungsfähigste Werkzeug, um in das Bildungsumfeld seit dem Lehrbuch einzutreten, da es dem Benutzer ermöglicht, dem zu untersuchenden Objekt (z. B. anatomischen Strukturen, künstlerischen Kreationen, fernen Ländern) gegenüberzustehen. Aufgrund der am Kopf montierten Display-Technologie ist es auch eine der intimsten Technologien, um in den Mainstream einzusteigen.

Wie in den aggregierten Ergebnissen von Foundry10 aus einer groß angelegten VR-Klassenzimmerintegration festgestellt, können sich die Schüler in der virtuellen Realität selbstbewusst fühlen, und es sollte darauf geachtet werden, dass die Erfahrungen nicht durch die externe Umgebung oder andere Benutzer gestört werden. Dies kann durch einen angemessenen Abstand zwischen den Arbeitsstationen und klare Anweisungen an die anderen Teilnehmer erreicht werden.

Dieses Selbstbewusstsein kann nach der Erfahrung wieder auftreten, wenn Schüler, die Zeit (und Geld) damit verbringen, ihre Kleidung und Haare vorzubereiten, beispielsweise das Headset entfernen. Ein kleiner Spiegel wird empfohlen, um diesen potenziell abstoßenden Aspekt der Erfahrung zu bekämpfen, damit sich die Schüler wohl fühlen können, wenn sie sich wieder der realen Welt ohne VR anschließen. Sobald das Headset entfernt wurde, ist es wichtig, die Benutzeroberfläche (die Teile des Headsets, die tatsächlich die Haut berühren) zu löschen, damit sich Krankheitserreger nicht auf Benutzergruppen ausbreiten können.

Fortschritt anregen und die Zukunft verändern

Im Gegensatz zu Lehrbuchaufgaben oder Vorlesungen im Klassenzimmer bietet die virtuelle Realität Lernerfahrungen aus erster Hand – direkten Zugriff auf das akademische Quellenmaterial, unabhängig von der Disziplin . Die Schüler lernen in VR, indem sie direkt mit dem Lernobjekt interagieren. und in einer Vielzahl von Universitätsabteilungen profitieren Studenten und Fakultäten. Anthropologie, Architektur, Biochemie, Ingenieurwesen und Anatomie gehören zu den akademischen Bereichen, in denen die wissenschaftliche Literatur ausführlich diskutiert wurde, und mit dem Aufkommen neuer Software werden jedes Semester potenzielle neue Anwendungen aufgedeckt.  

Dies ist mehr als nur eine neue Art der Interaktion mit digitalen Inhalten – dies sind umfassende Lernumgebungen, in denen die Erfahrung des Schülers präzise und umfassend gesteuert werden kann.

Alles, was Sie brauchen, ist eine Handvoll engagierter Fakultäten oder ein tief in die Tasche gesteckter Universitätsspender, um ein umfassendes Virtual-Reality-Labor aufzubauen, von dem die gesamte Campus-Community profitieren kann. 

Die erfolgreichsten akademischen Institutionen haben VR bereits eingesetzt, um die Ausbildung von Studenten, Forschungsbemühungen der Fakultät und mehr zu unterstützen. Jetzt ist es an der Zeit, Ihre Community dem Wunder – und den möglichen akademischen Auswirkungen – auszusetzen, die die virtuelle Realität bietet. 

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